Cours 3D Avancée

Comme chaque année les élèves de dernière années ont un module où ils apprennent les bases de la 3D ainsi que les effets de post pocess.

Comme application, ils doivent réaliser une démo temps réelle (sous un moteur comme Unity Ou UE4), de 30s minimum avec uniquement des données fait par eux même (excepté l’audio).

Vous trouverez ici les 5 meilleurs de cette années.

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Global Game Jam 2017

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Le Global Game Jam 2017 de Cergy est désormais terminé ! Un grand merci à tous les participants ! Nous avons vraiment vécu un grand weekend riche en partage et création ! Nous vous donnons rendez-vous l’an prochain pour une nouvelle aventure.

GameJam Interne ITESCIA – ESIEE

En cette début d’année, les élèves de l’ITESCIA et de l’ESIEE ce sont unis pour une folle game jam de deux jours (7h et 7h). Le thème était la science. 8 équipes de 3 personnes ont travaillé sans relâche pour produire 8 prototypes de jeux.

Spy Eye : Jeu d’infiltration utilisant le Leap Motion.

Meds Factory : Jeu en VR (avec Leap Motion) sur la confection de médicaments en manipulant des fioles.

Lancement Fusée : Jeu d’escape Room en VR sur mobile. Vous devez utiliser le module de survie pour vous échapper d’une station spatiale.

Disturb the classroom : Jeu en VR où vous jouez le rôle du cancre au fond de la classe de science.

Atomic Leap : Jeu avec leap motion, puzzle game ou vous devez manipuler des atomes qui tombent pour créer des molécules complexes.

Size matters : Jeu en VR ou le personnage a la possibilité de changer de taille.

Circuits électriques : Jeu éducatif sur la création de circuits électriques.

Robot Traducteur : Robot QBO programmé pour servir de traducteur. Il connait les expression d’argot.

 

Dans le cadre d’un enseignement en Game design et ergonomie des jeux vidéo (intervenant: Thomas Gaudy), les étudiants ont à produire individuellement et sur une courte période une maquette interactive autour d’une thématique sur laquelle il devront ensuite travailler en groupe.

l’objectif est d’encourager les groupes d’étudiants à communiquer entre eux des idées sous une forme ludique et concrète, et les sensibiliser aux bénéfices du prototypage rapide.

Pour l’année 2015-2016, nous souhaitons mettre en avant les deux projets suivants, et les rendre disponibles au téléchargement :

Victor Guyot : To the sky.

Capture d'écran du jeu To the sky.

Iann Fitamant: Proto_Crawler.

Capture d'écran du jeu Proto Crawler.

Le challenge est relevé, parviendrez-vous, vous aussi, à terminer ces jeux ?

Reward chests: Evolution or revolution in monetization strategies?

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Recent freemium games including Clash Royal – the last hit from Supercell – have introduced chests in their monetization and are using them as the cornerstone of their strategy to generate revenue. Is it a simple evolution or a true revolution of monetization strategies?

First, let’s see what chests are all about. They are boxes that can be acquired with soft currency. What make them unique is that their content is unknown to the player who gets one. They can contain soft and hard currencies, game items the players need to progress in the game or customization items.

This concept is not new to freemium games. The innovation lies in the fact that some titles are now using it at the heart of their monetization.  In Supercell’s Clash Royal, a trading cards game, chests are the main way to earn soft currency and the cards players need to upgrade their decks. In Bethesda’s Fallout Shelter, chests contains items indispensable to equip and upgrade the residents that are sent outside to explore the dangerous wastelands. Even a game as simple as Crossy Bird rewards players with chest-like boxes that contain new game characters.

How do chests improve the player’s experience? It is the element of surprise, the pleasure of obtaining many items – chests tend to offer a lot of content – and the discovery of rare ones.

What is the benefit for developers? It allows designers to spoil players, – i.e to give them a lot of stuff – without compromising the progression pace they have planned. Many successful freemium games control the progression of the player. They make sure the player will access new features or upgrades neither too fast nor too slowly.

So, chests seem to be be a good feature for both players and developers but are they a revolution in monetization?  Clearly, not. Let’s not forget that the definition of a monetization strategy is not what you sell but the design choices that lead players to spend real money in a free game. Clash Royal or Fallout Shelter are built around a traditional monetization strategy: the increasing cost to manage or upgrade his game.

Chests are a good monetization feature but they don’t replace a well-though monetization strategy. They are best used in games where players need to amass large amount of ressources or numerous items.